sexta-feira, 11 de abril de 2014

Jogos eletrônicos e educação, uma parceria possível?

Os jogos eletrônicos tem se tornado um recurso de entretenimento cada vez mais popular no Brasil e no mundo, afinal esse é um mercado muito interessante para se investir já que hoje os jogos estão não só nos tradicionais vídeo games, mas nas Tvs, redes sociais e smartphones. Interessante mesmo são os recursos cada vez mais sofisticados para prender a atenção do público (nós). E é difícil encontrar alguém que já não foi fisgado por essa distração (Quem nunca procurou se distrair em uma fila de banco jogando candy crush sweet?).
A grande questão que os estudiosos tem se colocado é: os jogos contribuem ou dificultam a educação?
Há controvérsias...
Autores como Moita (2007), Ramos e Caetano (2008), Greenfield, (1988), Kruger e Cruz (2001) acreditam que os jogos eletrônicos são grande potenciais para o aprendizado, uma vez que oferece situações de desafio ao jogador exigindo dele competências como observação, associação, escolha, julgamento, emissão de impressões, classificação, estabelecimento de relações e autonomia. Em determinados jogos, o esforço individual ou coletivo é significante para a resolução de conflitos, o que permite que o jogador vivencie diferentes papéis nos dinâmicos cenários criados (apud FERREIRA, 2010).
Nessa linha de raciocínio, o uso de jogos eletrônicos estaria relacionado com a maior facilidade de aprendizado, o desenvolvimento de habilidades cognitivas e motoras, e, consequentemente a melhora na capacidade de orientação espacial. A Universia lançou no mês passado uma reportagem em seu site seguindo essa ideia. De acordo com eles, os games estarão mais presentes na educação nos próximos anos e as escolas precisarão se adaptar.

Por outro lado, autores como Utz (2000), Yee (2006), Bailenson e Yee (2008) e Fang et al. (2009) defendem que os jogos podem ser prejudiciais ao aprendizado. Ele analisa o game como uma forma de libertação ou fuga das características de personalidade do jogador, como a timidez e a introspecção, por exemplo. Nesse sentido, o campo virtual é visto de forma mais interessante e menos ameaçadora quando comparada com a vida real, fazendo com que as pessoas se afastem do contato social para viver um mundo onde é possível manipular estágios de evolução (fases) e realizar pausas quando for necessário.
Diferentemente do contato físico (direto e constrangedor), os games simulam cenários que possibilita ao jogador "ser ele mesmo" ou "ser o personagem que quiser criar" sem que se sinta coagido socialmente. Segundo os autores, isso faria com que cada vez mais as pessoas se isolem e diminuam suas habilidades sociais: “Por que viver a realidade lidando com os conflitos do dia a dia se o cenário que eu crio é mais justo, bonito, interessante e criativo?” (apud FERREIRA, 2010).
Todos esses questões estão deixando pais e professores de cabelo em pé, muitas vezes sem saber o que fazer.
Acredito que os jogos eletrônicos podem sim promover a socialização e desenvolver uma série de habilidades nas pessoas, mas devemos estar atentos a forma como ele será usado. É necessário observar qual é o significado do game para uma pessoa, diferenciando um momento de lazer de uma relação de dependência.
A educação pode se beneficiar muito com a metodologia interativa, dinâmica e moderna dos jogos, buscando estimular a imaginação, a criatividade, o trabalho em equipe. Dentro dos cenários criados, cada vez mais próximos da realidade, podemos promover a educação de crianças, jovens e adultos estimulando-os a lidar com as frustrações, a enfrentar grandes desafios e a ter empatia com as pessoas. Dessa forma, os meios de se promover novos conhecimentos ganham criatividade distanciando do padrão de aprendizado com quadro e giz.
Os jogos, assim como tantas outras tecnologias, mudaram nosso ritmo de vida de tal forma que não conseguiremos deixar de utiliza-los (basta se imaginar sem celular, um utensilio que há quinze anos atrás não nos fazia tanta falta como faz hoje). No entanto, precisamos utilizar todos esses novos conhecimentos a nosso favor. Podemos agregar os games em nosso cotidiano sem que caracterizá-los pelo isolamento ou vício de comportamento, por exemplo, basta utilizá-los de forma consciente.
  (Siebert, 2014)

Um comentário:

  1. Na minha opinião a prática de jogos eletrônicos se assemelha ao uso de uma ferramenta e como toda ferramenta pode ser usado para o bem ou para o mal. Por exemplo, como lazer; estimulação cognitiva e motora; simulação e treinamento de situações; "substituto" da vida social, coping emocional; etc.

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